
我喜欢在项目和唇部描述中添加传说文字,但是由于工作量和玩家过多的信息可能性,我放弃了。如果您有未来的机会,则可以将其添加到百科全书中。这也是一个比故事更灵活的地方。最好有它。由于灵魂游戏的受欢迎程度,用传说而不是故事重播作品似乎已成为一种固定的模式,这确实是最有效的方法。
艺术:粗糙,自然,有机,神奇
我是一个叛逆的人。当我看到很多使用可爱猫作为销售点的蒸汽游戏时,我想制作的游戏对猫来说不那么可爱。这就是为什么我发现要为“诺亚的困境”画很多动物后,我决定让动物不应该朝着可爱或良好的方向绘制的第一件事。这个独特的因素创造了一种奇怪的游戏风格,它也与其他动物艺术游戏不同。
当然,叛逆的心理学只是一个原因。动物看上去弯曲并具有紧张或严重的表情,这与这项工作的世界相匹配。可以在洪水中生存的动物应该经历很多。在那些弱者,白人的强大受害者行不通的世界中。这并不是说我不喜欢可爱的动物,而且我发现在绘制迷你version动物图标时,似乎无论它有多好,都不丑陋。即使它不是可爱的,对我来说看起来很丑 - 动物仍然很可爱。
目前,我选择了绘制的2D卡通风格而不选择像素样式。主要是我希望看到我得到高分辨率。如果可能的话,那么将来的艺术项目还有另一种选择。我喜欢漫画,希望我将来有机会在将来制作漫画风格游戏。这次,我可以提前进行演练。尝试之后,我没想到很多玩家仍然喜欢这种与基本美学不同的风格,它的喜欢会喜欢我T-这也是我要追求的效果。您越接近主流美学,就越多。对我来说,手工绘画时的完美和不太正确,反映每个画家自身特征的粗糙线条更具吸引力。
当我绘制动物以外的其他材料(例如物体,嘴唇,背景和UI)时,我遵循的原理与选择声音效果时相同:尝试朝着自然和有机物的方向呆。同时,游戏的所有命名也遵循了这一原则。例如,最简单的方法是在药水中制作游戏疗法,但是我已经用水果制作了许多,例如进入预防状态的动物,可以通过吃“镇静李子”来释放它们。
有些人可能会问,吃李子可以平静下来。这是科学的吗?当我做出决定时,这只会导致另一个原则:神秘的现实主义。我对将神秘的现实主义应用于诺亚的困境的理解是在Possibl之间找到平衡E和不可能。可能的是现实主义,而太不可能成为幻想。我不喜欢这个,我想要的效果就像“吃李子治愈疾病” - 你说这绝对是不可能的,但似乎有一点可能性。您说,实际上,吃李子来治愈疾病是可能的。
但是,当绘画背景时,由于无法创建自然事物,因此您应该专注于现实的事物。背景艺术应该是这项艺术中最难的部分。有两个困难:一个是在岛上绘制大量不同的自然景点,另一个是表达四个海洋地区的不同特性。某些背景结构相对简单,我可以根据想象力绘制它们,但是对于复杂的背景或想象力耗尽时,我仍然需要寻找参考。有一天,奥尔巴斯(Oldbas)我参观了古老的书店,并意外地找到了一些古老的照片集。其中的一些图片适合背景,所以我来了。根据这些书中的旧图片创建了许多背景。
海上一百年的悲伤
总的来说,艺术和世界观,或我想在“诺亚的困境”中意识到的环境,可以用一句话总结:海上一百年的悲伤。在开发开始时,我读了马克斯的“百年统一”,并想到了对阅读的引用,在发展的结尾,我读了“世界上最好的驱动力”。尽管后一个环境比前者更适合这项工作,但“一百年的统一”一词准确地表达了我在申请诺亚的身份之后的感觉。
当然,作为一个错误的独立游戏,诺亚的“困境”肯定与任何规模的“一百年的团结”都不相当。我想在这里表达的是,我从一开始就设定了“一百年的悲伤”的方向,在开发过程中进行了处理。当存在任何不确定性时,我也将其判断为坐标轴。最后,我得到了一种非常著名的艺术和世界视野 - 这种建立早期阶段概念并与之相关的技巧取得了不错的成绩。
结论
在这一点上,“诺亚的困境”开发系列结束了。正如我之前所说,也许我的未来游戏将不再像这样对待,我可以有5篇文章涵盖制作游戏的各个方面。到这个时候,我可以做到这一点,这是因为这是我辞职以来的第一场比赛,而且财务压力相对较小,因此我有时间分配它。第二个是因为开发此游戏的过程包含了我第一次尝试的许多事情,这也是我第一次完成游戏从0到1的游戏,所以有很多东西要写。
当然,即使您不能编写开发日志,游戏肯定会继续这样做。在接下来的几年中,你将尝试在一年内发布一个(大国旗)。请继续支持我的游戏!我希望这5个日志对您有好处。感谢您的阅读,下次见。
完整日志目录: